FOLIO · III · LOCI · MMXXVI

Общество криптидов

Crypt

Криптиды — не совсем те формы жизни, имеющие города или даже какой-то общественный строй. Они — часть целого, часть Народа, и засим им попросту не нужна политика, фракции, президенты.

Большую часть времени.

Народ един, и Народ никогда не пойдет против себя же — но это все же не единое, дикое сознание. Каждый криптид несет в себе мудрость Народа, но и каждый — индивидуальность. Личность. И это все же порождает объединения: не по убеждениям, но по зову древней крови, по идеалам, что криптид избрал для себя на остаток жизни.

Большая часть городов криптидов — просто «место, где мы живем». Там нет правителей, обычно есть лишь старейшина-Спящий и его наместники-Стоящие, несущие вековую мудрость для советов и разрешения проблем. Натуральный обмен, даже не «ты мне — я тебе», а «я целому — ты целому».

В связи с этим, если вы хотите просто играть криптидом, можете выбрать любое из маркеров «Поселение криптидов» на карте. Это не наложит на вас нкиаких ограничений по игре.

Но если вам интересно более глубоко погрузиться в историю этой древней расы — прошу ниже.

Криаста

Она же Обитель, она же «Хладная долина». Неофициальная «Столица» криптидов. Руководящий принцип: Veritum, Manus, Arcanum. Это крупное поселение на берегу Океана, выросшее вокруг трех древнейших Спящих. Более десяти тысяч Идущих и около пяти сотен Стоящих нашли свое пристанище здесь, в Обители Народа — единственном городе, вступающем в полноценную политику с Потомками.

Управление города составляют трое Спящих, которые изредка речут мудрость и ответы, а также совет из шести Стоящих и четырех Идущих. Стоящие являются внутренней Мудростью, Идущие — внешним Контактом. Первые принимают делегации у себя, ибо не пристало сим покидать доверенную территорию, вторые — сами являются делегацией, проводя время у Потомков. kriasta.jpg Все жители Криасты — любознательные философы. Многие здесь задаются вопросами о смысле существования, о философии контакта и морали, о тайнах сознания. Многие охотно изучают теорию магии, даже если не смогут ей воспользоваться.

В обществе Обители, Потомки — не угроза, но лишь непонятная, странная форма жизни, которую следует изучить.

Хотя, конечно, у них случались разногласия — но именно после кровопролитных войн два вида встали на тропу примерения.

Если вам интересна дипломатическая часть проекта, философия и возможность влиять на судьбу государств словом — вам в Криасту.

Подорбнее о городе — здесь.

Рзз-Кер

Перевода нет. Поселение получило свое название от боевого клича, шипения, издаваемого раненым криптидом. Руководящие принципы: Ignis, Ferrum,Calor,Umbrae.

Боевое крыло криптидов. На поверхности находится лишь треть поселения, несколько входов, публичных зданий — большая же часть находится под пористой вулканистой местностью, в подземных кавернах, наполненных озерами с жидким азотом. Часть и внутри этих озер.

В Рзз-Кер приходят те криптиды, че предки, чья кровь пострадала от рук Потомков в прошлом. Приходят великие герои и великие злодеи, а также те, в чьем ядре течет и кровь Потомков. Полукровки.

Сама душа велит им сражаться, велит провести жизнь в установлении собственного порядка, собственной воли. rzzker.jpg Рзз-Кер — это дом кровавых ритуалов, дом пыток над Потомками, дом принесения их целыми семьями в жертву во имя Океана.

Это дом военного знания и дознавательства. Война — двигатель прогресса, а искусство убивать архимагов — чрезвычайно тяжело, и это вызывает буйный рост технологий.

Металлургия, фармакология — очень ограниченного спектра, но очень развитая в этом самом спектре. Мечи, арбалеты, яды, взрывчатые газы... даже сам жидкий азот, кровь Народа — сам по себе прекрасное оружие.

У криптидов нет морали как таковой, та, что есть — перенята у Потомков в некоторых обществах. Рзз-Кер таковым не является.

Если вам интересна боевая часть проекта, война и вы не боитесь крови — вам сюда. Больше хлада в сердцах ваших врагов.

Подорбнее о городе — здесь.